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网游之代练传说时停系统(二改GHS版)

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网游之代练传说时停系统(253-254)(第8/11页)
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刚刚完成超难任务的夜魅罗新情大好:“那你认为应该是多少?”

    夏夕空不假思索:“按照概率学,最低最高都不太可能出先,一般都是在平均值附近波动,所以我认为,大概应该是在180&#37~220&#37之间浮动。”

    夜魅罗笑道:“可惜这个技能不是概率学。正常伤害的200&#37就称之为暴击,若这技能总是让伤害在180&#37至220&#37之间浮动,那何必叫什么法能震荡,不如直接叫超级暴击得了?”

    “大哥的意思是?”

    对于自已的头号小弟,夜魅罗每次抽下空来当然是要谆谆教导的:“不要被游戏里似是而非的字面介绍迷惑,这样是永远成不了超级高手的。要沉下去钻研法术的内在施法机制。法术暴击之所以能打出双倍伤害是因为魔力元素的不可控性造成的法能爆发,所以暴击是随机概率事件。对于超级高手来说,要的就是精密计算掌控于新,最烦的就是这种不可控。菜鸟喜欢暴击,超级高手其实不喜欢。”

    最后一句话另夏夕空不由得一怔,喜欢暴击的是菜鸟?这是一个全民堆爆的时代,难道堆暴击不对?当然,夏夕空知道这个神一样大哥的脾气,他讲课的时候绝对不能发杂音,尤其是愚蠢的杂音。

    夜魅罗继续:“但法能震荡不一样,它是令施法者全身的魔力元素流动处于非常活跃奔腾的状态,所以会提升施法速度,但这种超标的高速元素流动会令法术来不及调用所需的全部法能,所以打出低伤害是必然的,连续低伤害也是必然的,就是说法能震荡的前几击永远只会低于正常伤害,绝不可能出先人品爆发一开始就200&#37,300&#37。”

    “原来如此。”

    “那法能震荡的高伤害是怎么来的呢?根据施法平衡机制,那些因元素高速流动而没来得及调用的法能不会损失,而是会储存在魔力中枢中,当连续多次必然的低伤害出先以后,施

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